Імерсивні технології
Імерсивні технології (ІмТ) - (англ. Immersive Technology) - різновид сучасних технологій, що забезпечують користувачеві повне занурення («імерсію») у віртуальне середовище, створюючи відчуття присутності та інтерактивної взаємодії з ним. Головною метою використання імерсивних технологій є створення реалістичного і багатовимірного досвіду, що стимулює органи чуття користувача, такі як зір, слух, а інколи і дотик.
| Імерсивні технології | |
|---|---|
Історична довідка
Передумови виникнення / Заснування / Походження
Імерсивні технології мають історичне коріння, що сягає середини ХХ ст.
Еволюція формування, становлення
Основні відомості
Таксономія / Класифікація
Згідно з міжнародним стандартом ISO, імерсивні технології – це засоби, що забезпечують інтеграцію віртуального контенту з фізичним середовищем таким чином, щоб сприяти залученню користувача до взаємодії з утвореною змішаною реальністю [5]. У загальному сенсі, це різновид сучасних технологій, що забезпечують користувачеві повне занурення («імерсію») у віртуальне середовище, створюючи відчуття присутності та інтерактивної взаємодії з ним. Головною метою використання імерсивних технологій є створення реалістичного і багатовимірного досвіду, що стимулює органи чуття користувача, такі як зір, слух, а інколи і дотик. Сфери застосування імерсивних технологій є досить широкими: освіта та професійне навчання, мистецтво, архітектура та дизайн, охорона здоров’я, військова справа, промислове виробництво, туризм, розваги, прямі трансляції івентів, маркетинг та ін. [6] На сьогодні вирізняють 8 основних типів імерсивних технологій [2].

1) Віртуальна реальність (Virtual Reality – VR) – це технологія, що створює повністю штучне, інтерактивне середовище, в яке користувач занурюється за допомогою спеціальних пристроїв, таких як VR-окуляри або шоломи. У цьому середовищі користувач може взаємодіяти з об'єктами, відчуваючи ефект присутності в іншому просторі, що зазвичай відрізняється від реального світу (рис. 2.). Для використання VR необхідні як апаратні пристрої (VR-шоломи, контролери руху, біометричні рукавички, навушники або вбудовані динаміки, що забезпечують імерсивний звук тощо), так і програмне забезпечення та платформи VR.

2) Доповнена реальність (Augmented Reality – AR) – технологія, що накладає цифрові елементи (зображення, звуки, текст) на реальний світ, створюючи таким чином змішане середовище. Для використання AR потрібен пристрій з камерою та датчиками (смартфон, планшет, AR-окуляри) і відповідне програмне забезпечення.

3) Змішана реальність (Mixed Reality – MR) – технологія, що поєднує елементи фізичного та віртуального світу, дозволяючи користувачам взаємодіяти з віртуальними об’єктами у реальному середовищі в режимі реального часу. MR займає проміжне місце між доповненою реальністю (AR), яка лише накладає цифрові елементи на реальний світ, і віртуальною реальністю (VR), яка повністю занурює користувача у віртуальне середовище. MR працює таким чином: 1) використовуються датчики та камери, щоб розуміти оточення користувача; 2) шоломи або окуляри MR накладають 3D-графіку на реальне середовище та дозволяють взаємодію з нею; 3) інтеракція може бути жестами, голосом або через контролери.
4) Розширена реальність (Extended Reality – XR) – загальний, свого роду «парасольковий» термін, що охоплює всі технології, які «змішують» реальний і віртуальний світи. XR включає в себе такі поняття, як віртуальна реальність, доповнена реальність та змішана реальність.
5) 360-градусні-відео – це тип відеозапису, який охоплює всі напрямки навколо точки зйомки (повний кут огляду – 360° по горизонталі і часто 180° або більше по вертикалі). Це дає змогу глядачу відчути повне занурення, оскільки він може вільно оглядати сцену в будь-якому напрямку під час перегляду. Для зйомки таких відео використовуються спеціальні 360°-камери або набір камер, які знімають із декількох кутів одночасно. Кадри з усіх камер об'єднуються в сферичне зображення, яке можна переглядати за допомогою VR-гарнітур, смартфона або комп'ютера. Глядач керує оглядом через сенсорний екран, мишу чи рухи голови (у VR-шоломі), що дає ефект перебування у центрі події.

6) Голограми – тривимірні зображення або проекції, які створюють ілюзію реальних об’єктів у просторі. Ця технологія дозволяє сприймати цифрові об'єкти з усіх боків, що підсилює ефект присутності та взаємодії з ними. Голограми є важливим компонентом у розвитку імерсивних технологій, таких як доповнена реальність (AR), змішана реальність (MR) та віртуальна реальність (VR) (рис. 5).
Поширення цієї технології дещо сповільнене через низку недоліків і перешкод: висока вартість обладнання (лазерів і дисплеїв), обмеження у якості (деякі голограми мають низьку роздільну здатність або обмежені кути огляду), високі технологічні вимоги (голографічний контент потребує високих обчислювальних ресурсів та сучасних дисплеїв).

7) Телеприсутність (Telepresence) – технологія, що створює відчуття фізичної присутності в іншому місці за допомогою відео, аудіо та інших сенсорних систем. Вона дозволяє користувачам дистанційно взаємодіяти з людьми, об'єктами та середовищем у реальному часі, забезпечуючи максимально реалістичне занурення. Приклади застосування: віртуальні тури по музеях або виставках з можливістю спілкування з гідами в реальному часі, дистанційні лекції (слухачі можуть бути «присутніми» віддалено, спостерігаючи та взаємодіючи за допомогою роботів). Інщим прикладом є політ дрону з FPV (від першої особи), що поєднує безпілотні літальні апарати (БПЛА) з бездротовою передачею відео з камери. Зображення транслюється на пристрої відображення, такі як гарнітури чи окуляри, або навіть смартфони. Це створює повністю занурену атмосферу, коли користувач бачить навколишнє середовище БПЛА з перспективи першої особи. При використанні гарнітур це фактично відчувається так, ніби користувач сам летить у повітрі.

8) Тактильні технології (Haptics) – сукупність технологій, що забезпечують відчуття дотику, тиску, вібрації та текстури у віртуальних або цифрових середовищах (рис. 7). Ці технології додають тактильний (дотиковий) зворотний зв'язок, підсилюючи ефект занурення (імерсивності). Haptics є важливою частиною віртуальної реальності (VR), доповненої реальності (AR) та інших імерсивних систем, дозволяючи користувачам «відчувати» взаємодію з цифровими об'єктами. Тактильні системи створюють відчуття через:
- вібрацію (короткі імпульси для імітації ударів або тремтіння);
- тиск (сила, прикладена до шкіри, щоб імітувати контакт чи натиск);
- деформацію (зміну форми пристрою для створення ефекту пружності або опору);
- тепло або холод (температурний зворотний зв’язок для створення більш реалістичних взаємодій);
- тактильні текстури (за допомогою швидких вібрацій імітуються різні поверхні (наприклад, гладка або бугриста)).
Реалістичність відчуття забезпечується за допомогою тактильних рукавичок та костюмів, контролерів з тактильним зворотним зв’язком, тактильних дисплеїв (наприклад, тактильні екрани з інтерфейсом для незрячих), аудіо-тактильних систем.
Світові експерти прогнозують подальший швидкий розвиток і поширення імерсивних технологій у різних сферах діяльності [3; 4].
Додаткові відомості
Етимологія терміну – від англ. immerse – занурювати
Фотогалерея
-
Імерсивні технології
-
«Меч Дамокла» Івана Сазерленда
-
Використання окулярів віртуальної реальності
-
Приклади застосування технології доповненої реальності (AR)
-
Приклади застосування технології змішаної реальності (MR)
-
Приклад голограми
-
Приклад використання технології телеприсутності
-
Приклад використання технології Haptics (тактильної технології)
Відеоматеріали
Цікаві факти і висловлювання
Довідка
Імерсивні технології (англ. - Immersive Technology) - це різновид сучасних технологій, що забезпечують користувачеві повне занурення («імерсію») у віртуальне середовище, створюючи відчуття присутності та інтерактивної взаємодії з ним. Головною метою використання імерсивних технологій є створення реалістичного і багатовимірного досвіду, що стимулює органи чуття користувача, такі як зір, слух, а інколи і дотик.
Джерела
- Горбаченко В. І., Коркішко І. А. Історичні етапи розвитку імерсивних технологій в освіті. Наукові записки. Серія: Педагогічні науки. 2024. Вип. 216. С. 152–157. URL: https://doi.org/10.36550/2415-7988-2024-1-216-152-157.
- Носенко Ю. Класифікація імерсивних технологій і сервісів для освітнього процесу. Наукові записки. Серія: Педагогічні науки. 2024. Вип. 216. С. 237–242. URL: https://doi.org/10.36550/2415-7988-2024-1-216-237-242.
- An immersive technologies policy primer: Working paper / OECD. OECD Digital Economy Papers, 2025. URL: https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/publications/reports/2025/03/an-immersive-technologies-policy-primer aa2e7910/cf39863d-en.pdf (дата звернення: 23.07.2025).
- Immersive Technologies Foresight Paper. DRCF Horizon Scanning and Emerging Technologies, 2023. URL: https://www.drcf.org.uk/siteassets/drcf/pdf-files/immersive-technologies-foresight-paper.pdf?v=381964 (дата звернення: 23.07.2025).
- ISO/IEC TR 23844:2023(en). Information technology for learning, education, and training – Immersive content and technology. 2023. URL: https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso-iec:tr:23844:ed-1:v1:en (дата звернення: 23.07.2025).
- Stagman M., Cramme O. Immersive Technology: the policy challenge to come / Inline Policy. 2019. URL: https://cdn2.hubspot.net/hubfs/3903067/Immersive%20Technology%20white%20paper%20-%20final.pdf (дата звернення: 23.07.2025).
Автори
Оприлюднено: 25.08.2025
Останні зміни: 24.08.2025
Модератор: Литовченко О. В.