| Рядок 11: | Рядок 11: | ||
Імерсивні технології мають історичне коріння, що сягає середини ХХ ст. Основні періоди розвитку цих технологій та їхнього шляху до інтеграції в освіту [1]: | Імерсивні технології мають історичне коріння, що сягає середини ХХ ст. Основні періоди розвитку цих технологій та їхнього шляху до інтеграції в освіту [1]: | ||
1. Перші концепції та створення VR-технологій (1950–1970 рр.): | 1. Перші концепції та створення VR-технологій (1950–1970 рр.): | ||
- Поява ідеї віртуального середовища: у 1950-х роках кінематографіст і винахідник Мортон Гейліг розробив концепт «Сенсорама» (Sensorama), пристрою, який використовував 3D-зображення, запахи, звуки та навіть вібрації для створення ефекту присутності. Це був один із перших інструментів, що поєднував зображення та звуки для створення ефекту занурення, хоча і без прямого навчального контексту; | - Поява ідеї віртуального середовища: у 1950-х роках кінематографіст і винахідник Мортон Гейліг розробив концепт «Сенсорама» (Sensorama), пристрою, який використовував 3D-зображення, запахи, звуки та навіть вібрації для створення ефекту присутності. Це був один із перших інструментів, що поєднував зображення та звуки для створення ефекту занурення, хоча і без прямого навчального контексту; | ||
- Поява терміну «віртуальна реальність»: у 1960-х роках, дослідник Іван Сазерленд створив систему «Меч Дамокла» (Sword of Damocles) – перший пристрій із гарнітурою, що проєктувала зображення. Цей винахід став основою для майбутніх технологій VR і був першим кроком до створення віртуальних навчальних просторів. | - Поява терміну «віртуальна реальність»: у 1960-х роках, дослідник Іван Сазерленд створив систему «Меч Дамокла» (Sword of Damocles) – перший пристрій із гарнітурою, що проєктувала зображення. Цей винахід став основою для майбутніх технологій VR і був першим кроком до створення віртуальних навчальних просторів. | ||
| Рядок 22: | Рядок 25: | ||
3. Впровадження 3D-симуляцій та 360-градусного відео (2000–2010 рр.): | 3. Впровадження 3D-симуляцій та 360-градусного відео (2000–2010 рр.): | ||
- Доступність 3D-симуляцій: після 2000-х років VR- та AR-системи стали доступнішими завдяки зростанню комп’ютерної потужності та розвитку 3D-графіки. У цей час з'явилися освітні VR-симуляції з фізики, хімії, астрономії, а також віртуальні лабораторії для шкіл і університетів. Це дозволило учням виконувати наукові експерименти безпосередньо в класі. | - Доступність 3D-симуляцій: після 2000-х років VR- та AR-системи стали доступнішими завдяки зростанню комп’ютерної потужності та розвитку 3D-графіки. У цей час з'явилися освітні VR-симуляції з фізики, хімії, астрономії, а також віртуальні лабораторії для шкіл і університетів. Це дозволило учням виконувати наукові експерименти безпосередньо в класі. | ||
- Поява 360-градусного відео: початок 2010-х став стартом використання 360-градусного відео для освітніх цілей. Школи та музеї почали пропонувати віртуальні екскурсії, що дозволяло учням/студентам подорожувати визначними місцями світу, не покидаючи аудиторію. | - Поява 360-градусного відео: початок 2010-х став стартом використання 360-градусного відео для освітніх цілей. Школи та музеї почали пропонувати віртуальні екскурсії, що дозволяло учням/студентам подорожувати визначними місцями світу, не покидаючи аудиторію. | ||
- Популяризація імерсивних середовищ та імерсивної взаємодії серед мас. Культові кінематографічні стрічки, такі як Star Trek, Star Wars, Matrix, Avatar та ін. демонстрували можливості імерсивного досвіду та комунікації. | - Популяризація імерсивних середовищ та імерсивної взаємодії серед мас. Культові кінематографічні стрічки, такі як Star Trek, Star Wars, Matrix, Avatar та ін. демонстрували можливості імерсивного досвіду та комунікації. | ||
4. Швидкий розвиток AR та доступність VR для масового ринку (2010–2015 рр.). | 4. Швидкий розвиток AR та доступність VR для масового ринку (2010–2015 рр.). | ||
- Популяризація AR через мобільні пристрої. З розвитком смартфонів з потужними камерами та процесорами, доповнена реальність стала масово використовуватися завдяки додаткам, що «оживляли» зображення та надавали додаткову інформацію. Такі компанії, як Google та Apple, почали інтегрувати AR-функції у свої пристрої, що зробило технологію доступнішою для шкільного навчання. | - Популяризація AR через мобільні пристрої. З розвитком смартфонів з потужними камерами та процесорами, доповнена реальність стала масово використовуватися завдяки додаткам, що «оживляли» зображення та надавали додаткову інформацію. Такі компанії, як Google та Apple, почали інтегрувати AR-функції у свої пристрої, що зробило технологію доступнішою для шкільного навчання. | ||
- Масова доступність VR для освіти: VR-шоломи (наприклад, Oculus Rift, HTC Vive), а також менш дорогі пристрої на базі смартфонів (наприклад, Google Cardboard) значно знизили бар'єр для входу в світ VR. У цей період VR почали використовувати для шкільної освіти з таких предметів, як біологія (вивчення клітин і анатомії), історія (подорожі в епоху середньовіччя чи античності), географія та астрономія. | - Масова доступність VR для освіти: VR-шоломи (наприклад, Oculus Rift, HTC Vive), а також менш дорогі пристрої на базі смартфонів (наприклад, Google Cardboard) значно знизили бар'єр для входу в світ VR. У цей період VR почали використовувати для шкільної освіти з таких предметів, як біологія (вивчення клітин і анатомії), історія (подорожі в епоху середньовіччя чи античності), географія та астрономія. | ||
5. Розвиток імерсивних технологій в освіті (2015–2020 рр.): | 5. Розвиток імерсивних технологій в освіті (2015–2020 рр.): | ||
- Комплексні VR-програми та інструменти: з’явилися інтегровані освітні VR-платформи, такі як Nearpod VR, ClassVR, що пропонують інтерактивні віртуальні екскурсії, тренажери та інші інструменти для шкільної та університетської освіти. | - Комплексні VR-програми та інструменти: з’явилися інтегровані освітні VR-платформи, такі як Nearpod VR, ClassVR, що пропонують інтерактивні віртуальні екскурсії, тренажери та інші інструменти для шкільної та університетської освіти. | ||
- Використання AR-контенту в навчальних програмах: підручники почали доповнювати AR-кодами, що дозволяють учням переглядати 3D-моделі на екрані своїх пристроїв. Наприклад, шкільні підручники з біології та фізики містили посилання на 3D-моделі молекул, органів і фізичних явищ. | - Використання AR-контенту в навчальних програмах: підручники почали доповнювати AR-кодами, що дозволяють учням переглядати 3D-моделі на екрані своїх пристроїв. Наприклад, шкільні підручники з біології та фізики містили посилання на 3D-моделі молекул, органів і фізичних явищ. | ||
6. Імерсивні технології під час пандемії COVID-19 (2020–2021 рр.). | 6. Імерсивні технології під час пандемії COVID-19 (2020–2021 рр.). | ||
- Зростання попиту на імерсивні технології. Пандемія COVID-19 сприяла поширенню використання VR і 360-градусних відео для дистанційного навчання. Учні/студенти могли відвідувати віртуальні музеї, брати участь у наукових експериментах у віртуальному форматі, що дало змогу продовжити навчання навіть за умов обмеженого доступу до фізичних класів. | - Зростання попиту на імерсивні технології. Пандемія COVID-19 сприяла поширенню використання VR і 360-градусних відео для дистанційного навчання. Учні/студенти могли відвідувати віртуальні музеї, брати участь у наукових експериментах у віртуальному форматі, що дало змогу продовжити навчання навіть за умов обмеженого доступу до фізичних класів. | ||
- Розвиток метаплатформ і «метавсесвітів» для навчання, де учні/студенти та вчителі/викладачі можуть взаємодіяти у повністю віртуальних середовищах. | - Розвиток метаплатформ і «метавсесвітів» для навчання, де учні/студенти та вчителі/викладачі можуть взаємодіяти у повністю віртуальних середовищах. | ||
- Активне використання 360-градусного відео: віртуальні екскурсії, онлайн-лекції з VR-контентом, AR-заняття через мобільні додатки стали популярним рішенням для навчальних закладів у період локдаунів. | - Активне використання 360-градусного відео: віртуальні екскурсії, онлайн-лекції з VR-контентом, AR-заняття через мобільні додатки стали популярним рішенням для навчальних закладів у період локдаунів. | ||
- Інтеграція штучного інтелекту в освітні платформи – інтеграція різних технологій для досягнення більшої персоналізації освітнього процесу. | - Інтеграція штучного інтелекту в освітні платформи – інтеграція різних технологій для досягнення більшої персоналізації освітнього процесу. | ||
7. Сучасний стан імерсивних технологій в освіті (2021-дотепер): | 7. Сучасний стан імерсивних технологій в освіті (2021-дотепер): | ||
- Активізація наукових досліджень щодо можливостей упровадження імерсивних технологій в освітній процес. | - Активізація наукових досліджень щодо можливостей упровадження імерсивних технологій в освітній процес. | ||
- Розвиток інструментів для навчання STEM: імерсивні технології стали ключовими для дисциплін STEM (наука, технології, інженерія, математика), де важлива візуалізація абстрактних понять. VR та AR-технології допомагають учням експериментувати з фізичними явищами, досліджувати хімічні реакції та вивчати біологічні процеси в інтерактивному форматі. | - Розвиток інструментів для навчання STEM: імерсивні технології стали ключовими для дисциплін STEM (наука, технології, інженерія, математика), де важлива візуалізація абстрактних понять. VR та AR-технології допомагають учням експериментувати з фізичними явищами, досліджувати хімічні реакції та вивчати біологічні процеси в інтерактивному форматі. | ||
- Налаштовувані VR-класи та лабораторії: сучасні освітні VR-платформи дозволяють налаштовувати навчальні простори, створювати інтерактивні класи та лабораторії з фізики, хімії, біології, історії та інших гуманітарних дисциплін [1]. | - Налаштовувані VR-класи та лабораторії: сучасні освітні VR-платформи дозволяють налаштовувати навчальні простори, створювати інтерактивні класи та лабораторії з фізики, хімії, біології, історії та інших гуманітарних дисциплін [1]. | ||
Сучасний етап розвитку імерсивних технологій в освіті – це період великих можливостей, який дає змогу переосмислити традиційні методи навчання та створює перспективу для більш залученого, гнучкого та ефективного навчання. | Сучасний етап розвитку імерсивних технологій в освіті – це період великих можливостей, який дає змогу переосмислити традиційні методи навчання та створює перспективу для більш залученого, гнучкого та ефективного навчання. | ||
Версія за 19:24, 25 липня 2025
Імерсивні технології
Імерсивні технології (ІТ) - (англ. Immersive Technology) - (від англ. immerse – занурювати) - різновид сучасних технологій, що забезпечують користувачеві повне занурення («імерсію») у віртуальне середовище, створюючи відчуття присутності та інтерактивної взаємодії з ним. Головною метою використання імерсивних технологій є створення реалістичного і багатовимірного досвіду, що стимулює органи чуття користувача, такі як зір, слух, а інколи і дотик.
| Імерсивні технології | |
|---|---|
Історична довідка
Передумови виникнення / Заснування / Походження
Імерсивні технології мають історичне коріння, що сягає середини ХХ ст. Основні періоди розвитку цих технологій та їхнього шляху до інтеграції в освіту [1]:
1. Перші концепції та створення VR-технологій (1950–1970 рр.):
- Поява ідеї віртуального середовища: у 1950-х роках кінематографіст і винахідник Мортон Гейліг розробив концепт «Сенсорама» (Sensorama), пристрою, який використовував 3D-зображення, запахи, звуки та навіть вібрації для створення ефекту присутності. Це був один із перших інструментів, що поєднував зображення та звуки для створення ефекту занурення, хоча і без прямого навчального контексту;
- Поява терміну «віртуальна реальність»: у 1960-х роках, дослідник Іван Сазерленд створив систему «Меч Дамокла» (Sword of Damocles) – перший пристрій із гарнітурою, що проєктувала зображення. Цей винахід став основою для майбутніх технологій VR і був першим кроком до створення віртуальних навчальних просторів.

2. Інновації 1980-х – 1990-х рр.: перші освітні застосування VR та AR: - Розширення можливостей віртуальної реальності – у 1980-х роках розвиток комп’ютерної графіки дозволив створити перші комп’ютеризовані моделі VR для спеціальних тренувань. NASA використовувала VR для тренування астронавтів, що стало першим масштабним прикладом імерсивної технології для навчання. - Перші застосування в освіті. У 1990-х роках VR почали використовувати для навчання лікарів, пілотів та інших спеціалістів, яким необхідне тренування у високоризикових ситуаціях. Наприклад, хірургічні симулятори давали студентам-медикам можливість проводити віртуальні операції, що покращувало їхню практичну підготовку. 3. Впровадження 3D-симуляцій та 360-градусного відео (2000–2010 рр.): - Доступність 3D-симуляцій: після 2000-х років VR- та AR-системи стали доступнішими завдяки зростанню комп’ютерної потужності та розвитку 3D-графіки. У цей час з'явилися освітні VR-симуляції з фізики, хімії, астрономії, а також віртуальні лабораторії для шкіл і університетів. Це дозволило учням виконувати наукові експерименти безпосередньо в класі.
- Поява 360-градусного відео: початок 2010-х став стартом використання 360-градусного відео для освітніх цілей. Школи та музеї почали пропонувати віртуальні екскурсії, що дозволяло учням/студентам подорожувати визначними місцями світу, не покидаючи аудиторію. - Популяризація імерсивних середовищ та імерсивної взаємодії серед мас. Культові кінематографічні стрічки, такі як Star Trek, Star Wars, Matrix, Avatar та ін. демонстрували можливості імерсивного досвіду та комунікації.
4. Швидкий розвиток AR та доступність VR для масового ринку (2010–2015 рр.). - Популяризація AR через мобільні пристрої. З розвитком смартфонів з потужними камерами та процесорами, доповнена реальність стала масово використовуватися завдяки додаткам, що «оживляли» зображення та надавали додаткову інформацію. Такі компанії, як Google та Apple, почали інтегрувати AR-функції у свої пристрої, що зробило технологію доступнішою для шкільного навчання.
- Масова доступність VR для освіти: VR-шоломи (наприклад, Oculus Rift, HTC Vive), а також менш дорогі пристрої на базі смартфонів (наприклад, Google Cardboard) значно знизили бар'єр для входу в світ VR. У цей період VR почали використовувати для шкільної освіти з таких предметів, як біологія (вивчення клітин і анатомії), історія (подорожі в епоху середньовіччя чи античності), географія та астрономія. 5. Розвиток імерсивних технологій в освіті (2015–2020 рр.):
- Комплексні VR-програми та інструменти: з’явилися інтегровані освітні VR-платформи, такі як Nearpod VR, ClassVR, що пропонують інтерактивні віртуальні екскурсії, тренажери та інші інструменти для шкільної та університетської освіти.
- Використання AR-контенту в навчальних програмах: підручники почали доповнювати AR-кодами, що дозволяють учням переглядати 3D-моделі на екрані своїх пристроїв. Наприклад, шкільні підручники з біології та фізики містили посилання на 3D-моделі молекул, органів і фізичних явищ.
6. Імерсивні технології під час пандемії COVID-19 (2020–2021 рр.). - Зростання попиту на імерсивні технології. Пандемія COVID-19 сприяла поширенню використання VR і 360-градусних відео для дистанційного навчання. Учні/студенти могли відвідувати віртуальні музеї, брати участь у наукових експериментах у віртуальному форматі, що дало змогу продовжити навчання навіть за умов обмеженого доступу до фізичних класів.
- Розвиток метаплатформ і «метавсесвітів» для навчання, де учні/студенти та вчителі/викладачі можуть взаємодіяти у повністю віртуальних середовищах.
- Активне використання 360-градусного відео: віртуальні екскурсії, онлайн-лекції з VR-контентом, AR-заняття через мобільні додатки стали популярним рішенням для навчальних закладів у період локдаунів.
- Інтеграція штучного інтелекту в освітні платформи – інтеграція різних технологій для досягнення більшої персоналізації освітнього процесу.
7. Сучасний стан імерсивних технологій в освіті (2021-дотепер):
- Активізація наукових досліджень щодо можливостей упровадження імерсивних технологій в освітній процес.
- Розвиток інструментів для навчання STEM: імерсивні технології стали ключовими для дисциплін STEM (наука, технології, інженерія, математика), де важлива візуалізація абстрактних понять. VR та AR-технології допомагають учням експериментувати з фізичними явищами, досліджувати хімічні реакції та вивчати біологічні процеси в інтерактивному форматі.
- Налаштовувані VR-класи та лабораторії: сучасні освітні VR-платформи дозволяють налаштовувати навчальні простори, створювати інтерактивні класи та лабораторії з фізики, хімії, біології, історії та інших гуманітарних дисциплін [1].
Сучасний етап розвитку імерсивних технологій в освіті – це період великих можливостей, який дає змогу переосмислити традиційні методи навчання та створює перспективу для більш залученого, гнучкого та ефективного навчання.
Еволюція формування, становлення
Основні відомості
Таксономія / Класифікація
Ураховуючи вимоги та тенденції цифровізації освіти, виділяють чотири напрями :
фізична (вивчає питання, пов’язані з анатомічними, антропометричними,
нефізична (вивчає питання, не пов’язані з анатомічними, антропометричними,
Додаткові відомості
Фотогалерея
Відеоматеріали
Цікаві факти і висловлювання
Довідка
Ббббббб (англ. - Yyyyyyy) - розділ .... ергономіки як науково-практичної дисципліни, що вивчає освітню діяльність, ...., а також навчальне ми.
Джерела
- Про створення Аааа
- Особливості Ааааа
Автори
Оприлюднено: 00.00.0000
Останні зміни: 00.00.0000
Модератор: УЕЕО