Admin (обговорення | внесок) Немає опису редагування |
Немає опису редагування |
||
Рядок 1: | Рядок 1: | ||
{{Довідка | {{Довідка | ||
|Name= | |Name=Віртуальна реальність | ||
|Абревіатура= | |Абревіатура=Віртуальна реальність | ||
|Дефініція= | |Дефініція=це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі | ||
|Ілюстрація= | |Ілюстрація=logo_VR.jpg | ||
|Аудіо=https:// | |Аудіо=https://example.com/audio/virtual_reality.mp3 | ||
}} | }} | ||
Віртуальна реальність | |||
=== Історична довідка === | |||
==== Передумови виникнення / Заснування / Походження ==== | |||
Поняття віртуальної реальності почало формуватися у другій половині XX століття з розвитком комп’ютерних технологій та ідеї створення альтернативного сприйняття дійсності. Одним із перших кроків стало створення у 1968 році [[Автор ідеї::Іван Сазерленд|Ivan Sutherland]] системи "Шолом відображення" (Head-Mounted Display), яка заклала основу для сучасних технологій віртуальної реальності. У 1980-х роках термін "віртуальна реальність" увів у широкий вжиток [[Автор ідеї::Джарон Ланьє|Jaron Lanier]], засновник компанії VPL Research, що розробляла перші комерційні пристрої віртуальної реальності, такі як рукавички та окуляри. | |||
==== | ==== Еволюція формування, становлення ==== | ||
Еволюція віртуальної реальності пов’язана з удосконаленням комп’ютерної графіки та пристроїв введення-виведення. У 1990-х роках з’явилися перші ігрові системи віртуальної реальності, такі як Virtual Boy від Nintendo. У 2010-х роках технологія набула нового поштовху завдяки розробкам компаній Oculus ([[Має відношення::Oculus Rift]], 2016), HTC ([[Має відношення::HTC Vive]]) та Sony ([[Має відношення::PlayStation VR]]). Сучасне використання терміну "віртуальна реальність" охоплює широкий спектр імерсивних технологій, що інтегрують 3D-середовища, просторовий звук і тактильний зворотний зв’язок. | |||
=== Основні відомості === | |||
Віртуальна реальність – це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі. Вона базується на сукупності віртуальних об’єктів, що створюють штучне 3D-середовище, в якому людина може зануритися, частково ізолюючись від фізичного світу.<br> | |||
Основні пристрої включають: | |||
шоломи та окуляри віртуальної реальності; | |||
контролери та рукавички; | |||
трекінгові системи для відстеження рухів; | |||
сенсори (гіроскопи, акселерометри).<br> | |||
Віртуальна реальність поєднує комп’ютерну графіку, психологію сприйняття та інженерію для створення ефекту присутності. | |||
==== Пов’язані поняття ==== | |||
Деякі поняття, необхідні для розуміння віртуальної реальності: | |||
''Імерсивні технології'' ([[Близько::Імерсивні технології]]) – занурення користувача у цифрове середовище з інтерактивною взаємодією; | |||
''Об’єкти імерсивних технологій'' – цифровий контент від першої особи, що створює ілюзію присутності; | |||
''Відчуття присутності'' – перцептивна ілюзія немедіації, коли користувач сприймає віртуальне середовище як реальне; | |||
''Доповнена реальність'' ([[Близько::Доповнена реальність]]) – поєднання реального і віртуального контенту; | |||
''Розширена реальність'' – узагальнений термін для віртуальної реальності та доповненої реальності.<br> | |||
Відчуття присутності є ключовим для всіх видів імерсивних технологій, включаючи змішану та заміщену реальність. | |||
==== Класифікація ==== | |||
За таксономією Пола Мілграма та Фуміо Кішіно (1994), віртуальна реальність входить до континууму віртуальності: | |||
''Вікно в світ'' – відображення через монітори (наприклад, Google Cardboard); | |||
''Відеонакладання'' – накладання силуета користувача на 2D-зображення; | |||
''Системи занурення'' – повне занурення у віртуальне середовище; | |||
''Системи дистанційної присутності'' – зв’язок із віддаленими сенсорами в реальному світі.<br> | |||
Зображення: {{Зображення |Назва=Taxonomy_Mixed_Reality.jpg |Підпис=Спрощене подання континууму віртуальності}} | |||
=== Додаткові відомості === | |||
==== Комплексна основа ==== | |||
Віртуальна реальність базується на: | |||
''Технологічній основі'' – графічні процесори, рендеринг із частотою 90–120 Гц, сенсори руху (гіроскопи, акселерометри); | |||
''Психофізіологічному складнику'' – стереоскопічні дисплеї, просторовий звук, тактильний зворотний зв’язок для стимуляції сенсорних систем.<br> | |||
Технології прогнозування рухів зменшують затримки, забезпечуючи когерентний досвід. | |||
==== Практичне значення ==== | |||
==== | Віртуальна реальність застосовується у: | ||
{{Зображення | ''Освіті'' – тренажери для пілотів, хірургів; | ||
|Назва= | ''Медицині'' – планування операцій, реабілітація; | ||
|Підпис= | ''Психології'' – терапія фобій, ПТСР; | ||
}} | ''Архітектурі'' – візуалізація проектів; | ||
''Розвагах'' – ігри, віртуальні світи.<br> | |||
Зображення: {{Зображення |Назва=VR_applications.jpg |Підпис=Сфери застосування віртуальної реальності (OpenAI, 2025)}} | |||
=== | ==== Місце у сучасній науці ==== | ||
Дослідження ([[Має відношення::Ecorys Brussels, 2018]]) визначають освіту пріоритетом для віртуальної реальності, але когнітивні ефекти вивчені недостатньо через складність методології. | |||
==== Етимологія терміну ==== | |||
==== | Термін "віртуальна реальність" походить від латинського "virtus" (сила, потенція) і еволюціонував від філософських понять до технологічного контексту ([[Сем_посилання::https://doi.org/10.35423/2078-8142.2020.2.1.04]]). | ||
==== Фотогалерея ==== | |||
{{Зображення |Назва=сайт_pexels_VR_автор_cottonbro_studio.jpg |Підпис=Зображення від cottonbro studio (pexels.com)}} | |||
==== Цікаві факти і висловлювання ==== | |||
=== | |||
=== | Перший шолом віртуальної реальності важив понад 2 кг. | ||
"Віртуальна реальність – це дзеркало уяви" – Джарон Ланьє. | |||
=== Джерела === | |||
# Биков В. Ю. Відкрите навчальне середовище та сучасні мережні інструменти систем відкритої освіти // Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. Серія 2: Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання. 2010. № 9. | |||
# Virtual reality and its potential for Europe / Bezegová E. та інші. Ecorys, 2018. URL: https://xra.org/wp-content/uploads/rs-vr-potential-europe-01.pdf. | |||
# Пінчук О. П. Віртуальна реальність // Енциклопедія освіти / НАПН України; за ред. В. Г. Кременя. 2-ге вид., допов. та перероб. Київ: Юрінком Прес, 2021. С. 102–103. | |||
# Пінчук О. П., Лупаренко Л. А. Дидактичний потенціал використання цифрового контенту з доповненою реальністю // Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання: Збірник наукових праць. Київ-Вінниця: ТОВ фірма "Планер", 2022. Вип. 63. С. 39–57. | |||
# Burov O. Y., Pinchuk O. P. A meta-analysis of the most influential factors of the virtual reality in education // Educational Technology Quarterly. 2023. № 1. С. 58–68. | |||
# Доброносова Ю. Д. Віртуальна реальність (філософія) // Велика українська енциклопедія. URL: https://surl.li/jujdtu. | |||
# | |||
# | |||
===Автори=== | === Автори === | ||
{{Статус гасла | {{Статус гасла | ||
|Статус=Оприлюднено | |Статус=Оприлюднено | ||
|День оприлюднення= | |День оприлюднення=10 | ||
|Місяць оприлюднення= | |Місяць оприлюднення=04 | ||
|Рік оприлюднення= | |Рік оприлюднення=2025 | ||
|День змін= | |День змін=10 | ||
|Місяць змін= | |Місяць змін=04 | ||
|Рік змін= | |Рік змін=2025 | ||
|Автор= | |Автор=Пінчук О. П., Радкевич О.П. | ||
|Модератор= | |Модератор=Радкевич О. П. | ||
}} | }} | ||
[[Категорія:Blog]] | [[Категорія:Blog]] |
Версія за 23:09, 10 квітня 2025
Віртуальна реальність (Віртуальна реальність) - (англ. Віртуальна реальність) - це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі
Віртуальна реальність | |
---|---|
![]() |
Віртуальна реальність
Історична довідка
Передумови виникнення / Заснування / Походження
Поняття віртуальної реальності почало формуватися у другій половині XX століття з розвитком комп’ютерних технологій та ідеї створення альтернативного сприйняття дійсності. Одним із перших кроків стало створення у 1968 році Ivan Sutherland системи "Шолом відображення" (Head-Mounted Display), яка заклала основу для сучасних технологій віртуальної реальності. У 1980-х роках термін "віртуальна реальність" увів у широкий вжиток Jaron Lanier, засновник компанії VPL Research, що розробляла перші комерційні пристрої віртуальної реальності, такі як рукавички та окуляри.
Еволюція формування, становлення
Еволюція віртуальної реальності пов’язана з удосконаленням комп’ютерної графіки та пристроїв введення-виведення. У 1990-х роках з’явилися перші ігрові системи віртуальної реальності, такі як Virtual Boy від Nintendo. У 2010-х роках технологія набула нового поштовху завдяки розробкам компаній Oculus (Oculus Rift, 2016), HTC (HTC Vive) та Sony (PlayStation VR). Сучасне використання терміну "віртуальна реальність" охоплює широкий спектр імерсивних технологій, що інтегрують 3D-середовища, просторовий звук і тактильний зворотний зв’язок.
Основні відомості
Віртуальна реальність – це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі. Вона базується на сукупності віртуальних об’єктів, що створюють штучне 3D-середовище, в якому людина може зануритися, частково ізолюючись від фізичного світу.
Основні пристрої включають:
шоломи та окуляри віртуальної реальності;
контролери та рукавички;
трекінгові системи для відстеження рухів;
сенсори (гіроскопи, акселерометри).
Віртуальна реальність поєднує комп’ютерну графіку, психологію сприйняття та інженерію для створення ефекту присутності.
Пов’язані поняття
Деякі поняття, необхідні для розуміння віртуальної реальності:
Імерсивні технології (Імерсивні технології) – занурення користувача у цифрове середовище з інтерактивною взаємодією;
Об’єкти імерсивних технологій – цифровий контент від першої особи, що створює ілюзію присутності;
Відчуття присутності – перцептивна ілюзія немедіації, коли користувач сприймає віртуальне середовище як реальне;
Доповнена реальність (Доповнена реальність) – поєднання реального і віртуального контенту;
Розширена реальність – узагальнений термін для віртуальної реальності та доповненої реальності.
Відчуття присутності є ключовим для всіх видів імерсивних технологій, включаючи змішану та заміщену реальність.
Класифікація
За таксономією Пола Мілграма та Фуміо Кішіно (1994), віртуальна реальність входить до континууму віртуальності:
Вікно в світ – відображення через монітори (наприклад, Google Cardboard);
Відеонакладання – накладання силуета користувача на 2D-зображення;
Системи занурення – повне занурення у віртуальне середовище;
Системи дистанційної присутності – зв’язок із віддаленими сенсорами в реальному світі.
Зображення:
Додаткові відомості
Комплексна основа
Віртуальна реальність базується на:
Технологічній основі – графічні процесори, рендеринг із частотою 90–120 Гц, сенсори руху (гіроскопи, акселерометри);
Психофізіологічному складнику – стереоскопічні дисплеї, просторовий звук, тактильний зворотний зв’язок для стимуляції сенсорних систем.
Технології прогнозування рухів зменшують затримки, забезпечуючи когерентний досвід.
Практичне значення
Віртуальна реальність застосовується у:
Освіті – тренажери для пілотів, хірургів;
Медицині – планування операцій, реабілітація;
Психології – терапія фобій, ПТСР;
Архітектурі – візуалізація проектів;
Розвагах – ігри, віртуальні світи.
Зображення:
Місце у сучасній науці
Дослідження (Ecorys Brussels, 2018) визначають освіту пріоритетом для віртуальної реальності, але когнітивні ефекти вивчені недостатньо через складність методології.
Етимологія терміну
Термін "віртуальна реальність" походить від латинського "virtus" (сила, потенція) і еволюціонував від філософських понять до технологічного контексту (https://doi.org/10.35423/2078-8142.2020.2.1.04).
Фотогалерея
Цікаві факти і висловлювання
Перший шолом віртуальної реальності важив понад 2 кг. "Віртуальна реальність – це дзеркало уяви" – Джарон Ланьє.
Джерела
- Биков В. Ю. Відкрите навчальне середовище та сучасні мережні інструменти систем відкритої освіти // Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. Серія 2: Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання. 2010. № 9.
- Virtual reality and its potential for Europe / Bezegová E. та інші. Ecorys, 2018. URL: https://xra.org/wp-content/uploads/rs-vr-potential-europe-01.pdf.
- Пінчук О. П. Віртуальна реальність // Енциклопедія освіти / НАПН України; за ред. В. Г. Кременя. 2-ге вид., допов. та перероб. Київ: Юрінком Прес, 2021. С. 102–103.
- Пінчук О. П., Лупаренко Л. А. Дидактичний потенціал використання цифрового контенту з доповненою реальністю // Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання: Збірник наукових праць. Київ-Вінниця: ТОВ фірма "Планер", 2022. Вип. 63. С. 39–57.
- Burov O. Y., Pinchuk O. P. A meta-analysis of the most influential factors of the virtual reality in education // Educational Technology Quarterly. 2023. № 1. С. 58–68.
- Доброносова Ю. Д. Віртуальна реальність (філософія) // Велика українська енциклопедія. URL: https://surl.li/jujdtu.
Автори
Оприлюднено: 10.04.2025
Останні зміни: 10.04.2025
Модератор: Радкевич О. П.