Українська електронна енциклопедія освіти

Ukrainian Electronic Encyclopedia of Education

Новини

2025-07-03
Семінар для редакторів: Червень 2025
Переглянути
2025-07-03
Семінар редакторів: Червень 2025
Переглянути
2025-07-01
Завершення курсу "Українська електронна енциклопедія освіти: технології наповнення цифровим контентом"
Переглянути
А Б В Г Ґ Д Е Є Ж З И І Ї Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ь Ю Я
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Немає опису редагування
Немає опису редагування
Рядок 1: Рядок 1:
{{Довідка
{{Довідка
|Name=Example of reference
|Name=Віртуальна реальність
|Абревіатура=АБСД
|Абревіатура=Віртуальна реальність
|Дефініція=стаття надає приклад для створення статей-довідок, що містіть ілюстрацій та аудіо.
|Дефініція=це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі
|Ілюстрація=Burov 2.jpg
|Ілюстрація=logo_VR.jpg
|Аудіо=https://www.soundhelix.com/examples/mp3/SoundHelix-Song-8.mp3
|Аудіо=https://example.com/audio/virtual_reality.mp3
}}
}}
===Як оформляти посилання===
Цей фрагмент - тільки довідкова інформація для редакторів, його не треба залишати в готових статтях


Важливо звернути увагу, що ми працюємо у семантичних вікі, і тому бажано не використовувати посилання без визначення їх змісту
Віртуальна реальність
=== Історична довідка ===


Наявність таких посилань дозволить знаходити потрібні у пошукових запитах
==== Передумови виникнення / Заснування / Походження ====
Поняття віртуальної реальності почало формуватися у другій половині XX століття з розвитком комп’ютерних технологій та ідеї створення альтернативного сприйняття дійсності. Одним із перших кроків стало створення у 1968 році [[Автор ідеї::Іван Сазерленд|Ivan Sutherland]] системи "Шолом відображення" (Head-Mounted Display), яка заклала основу для сучасних технологій віртуальної реальності. У 1980-х роках термін "віртуальна реальність" увів у широкий вжиток [[Автор ідеї::Джарон Ланьє|Jaron Lanier]], засновник компанії VPL Research, що розробляла перші комерційні пристрої віртуальної реальності, такі як рукавички та окуляри.


====Посилання на зовнішній інформаційний ресурс====
==== Еволюція формування, становлення ====
Інформацію можна отримати за посиланням ([[Сем_посилання::https://uk.wikipedia.org/wiki/Інформаційний_простір]]
Еволюція віртуальної реальності пов’язана з удосконаленням комп’ютерної графіки та пристроїв введення-виведення. У 1990-х роках з’явилися перші ігрові системи віртуальної реальності, такі як Virtual Boy від Nintendo. У 2010-х роках технологія набула нового поштовху завдяки розробкам компаній Oculus ([[Має відношення::Oculus Rift]], 2016), HTC ([[Має відношення::HTC Vive]]) та Sony ([[Має відношення::PlayStation VR]]). Сучасне використання терміну "віртуальна реальність" охоплює широкий спектр імерсивних технологій, що інтегрують 3D-середовища, просторовий звук і тактильний зворотний зв’язок.


або
=== Основні відомості ===


Опис посилання
Віртуальна реальність – це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі. Вона базується на сукупності віртуальних об’єктів, що створюють штучне 3D-середовище, в якому людина може зануритися, частково ізолюючись від фізичного світу.<br>


Додаткову інформацію иожна подивитися у зовнішній енциклопедії  - [[Сем_посилання::https://uk.wikipedia.org/wiki/Інформаційний_простір|у Вікіпедії]].
Основні пристрої включають:


====Посилання на іншу сторінку УЕЕО====
шоломи та окуляри віртуальної реальності;
контролери та рукавички;
трекінгові системи для відстеження рухів;
сенсори (гіроскопи, акселерометри).<br>
Віртуальна реальність поєднує комп’ютерну графіку, психологію сприйняття та інженерію для створення ефекту присутності.


Доцілно використовувати семантичні властивості, що характеризують зміст цього посилання, такі як "Співпраця", "Автор ідеї", "Має відношення" та "Використовує" - подібно тому, як це робиться у блоці "Довідка". Якщо потрібно, будуть створені додаткові властивості.
==== Пов’язані поняття ====
Деякі поняття, необхідні для розуміння віртуальної реальності:


Приклади:  
''Імерсивні технології'' ([[Близько::Імерсивні технології]]) – занурення користувача у цифрове середовище з інтерактивною взаємодією;
''Об’єкти імерсивних технологій'' – цифровий контент від першої особи, що створює ілюзію присутності;
''Відчуття присутності'' – перцептивна ілюзія немедіації, коли користувач сприймає віртуальне середовище як реальне;
''Доповнена реальність'' ([[Близько::Доповнена реальність]]) – поєднання реального і віртуального контенту;
''Розширена реальність'' – узагальнений термін для віртуальної реальності та доповненої реальності.<br>
Відчуття присутності є ключовим для всіх видів імерсивних технологій, включаючи змішану та заміщену реальність.


Якщо треба змінити форму опису
==== Класифікація ====
За таксономією Пола Мілграма та Фуміо Кішіно (1994), віртуальна реальність входить до континууму віртуальності:


Це поняття стосується такого важливого поняття, яке описане у статті [[Близько::стаття УЕЕО |щось про інший приклад]]
''Вікно в світ'' – відображення через монітори (наприклад, Google Cardboard);
''Відеонакладання'' – накладання силуета користувача на 2D-зображення;
''Системи занурення'' – повне занурення у віртуальне середовище;
''Системи дистанційної присутності'' – зв’язок із віддаленими сенсорами в реальному світі.<br>
Зображення: {{Зображення |Назва=Taxonomy_Mixed_Reality.jpg |Підпис=Спрощене подання континууму віртуальності}}


Цей науковець співпрацював з [[Співпраця::Національний педагогічний університет імені М. П. Драгоманова |Національним університетом імені М. П. Драгоманова]]
=== Додаткові відомості ===


якщо не потрібно змінювати форму опису.
==== Комплексна основа ====
Віртуальна реальність базується на:


Автором цієї теорії є [[Автор ідеї::Наукова школа Жалдака М. І.]]
''Технологічній основі'' – графічні процесори, рендеринг із частотою 90–120 Гц, сенсори руху (гіроскопи, акселерометри);
''Психофізіологічному складнику'' – стереоскопічні дисплеї, просторовий звук, тактильний зворотний зв’язок для стимуляції сенсорних систем.<br>
Технології прогнозування рухів зменшують затримки, забезпечуючи когерентний досвід.


Посилання буде червоним, якщо такої сторінки в УЕЕО ще немає. Це не помилка, воно запрпацює автоматично після того, як сторінка буде створена.
==== Практичне значення ====
====Ілюстрації====
Віртуальна реальність застосовується у:
Досить просто додати одну ілюстрацію уніфікованого розміру у довільному мчсці за допомогою шаблона Зображення з параметрами Назва та Підпис:


{{Зображення
''Освіті'' – тренажери для пілотів, хірургів;
|Назва=Statistic_id272014_most-used-social-networks-2024-by-number-of-users.png
''Медицині'' – планування операцій, реабілітація;
|Підпис=Це підпис під ілюстрацією-прикладом
''Психології'' – терапія фобій, ПТСР;
}}
''Архітектурі'' – візуалізація проектів;
''Розвагах'' – ігри, віртуальні світи.<br>
Зображення: {{Зображення |Назва=VR_applications.jpg |Підпис=Сфери застосування віртуальної реальності (OpenAI, 2025)}}


===Історична довідка===
==== Місце у сучасній науці ====
====Передумови виникнення / Заснування / Походження====
Дослідження ([[Має відношення::Ecorys Brussels, 2018]]) визначають освіту пріоритетом для віртуальної реальності, але когнітивні ефекти вивчені недостатньо через складність методології.


Перше використання терміна "Назва терміну" належить вченому ИИИ у 1999 році
==== Етимологія терміну ====
====Еволюція формування, становлення====
Термін "віртуальна реальність" походить від латинського "virtus" (сила, потенція) і еволюціонував від філософських понять до технологічного контексту ([[Сем_посилання::https://doi.org/10.35423/2078-8142.2020.2.1.04]]).
===Основні відомості===
====Таксономія / Класифікація====
Ураховуючи вимоги та тенденції цифровізації освіти, виділяють чотири напрями :  


''фізична'' (вивчає питання, пов’язані з анатомічними, антропометричними,
==== Фотогалерея ====
{{Зображення |Назва=сайт_pexels_VR_автор_cottonbro_studio.jpg |Підпис=Зображення від cottonbro studio (pexels.com)}}


''нефізична'' (вивчає питання, не пов’язані з анатомічними, антропометричними,
==== Цікаві факти і висловлювання ====
===Додаткові відомості===
====Фотогалерея====


====Відеоматеріали====
Перший шолом віртуальної реальності важив понад 2 кг.
"Віртуальна реальність – це дзеркало уяви" – Джарон Ланьє.
=== Джерела ===


====Цікаві факти і висловлювання====
# Биков В. Ю. Відкрите навчальне середовище та сучасні мережні інструменти систем відкритої освіти // Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. Серія 2: Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання. 2010. № 9.
====Довідка====
# Virtual reality and its potential for Europe / Bezegová E. та інші. Ecorys, 2018. URL: https://xra.org/wp-content/uploads/rs-vr-potential-europe-01.pdf.
<blockquote>
# Пінчук О. П. Віртуальна реальність // Енциклопедія освіти / НАПН України; за ред. В. Г. Кременя. 2-ге вид., допов. та перероб. Київ: Юрінком Прес, 2021. С. 102–103.
'''[[Назва::Ббббббб]] ''' (''англ. - [[Name::Yyyyyyy]]'') - [[Дефініція:: розділ .... ергономіки як науково-практичної дисципліни, що вивчає освітню діяльність, ...., а також навчальне ми]].
# Пінчук О. П., Лупаренко Л. А. Дидактичний потенціал використання цифрового контенту з доповненою реальністю // Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання: Збірник наукових праць. Київ-Вінниця: ТОВ фірма "Планер", 2022. Вип. 63. С. 39–57.
</blockquote>
# Burov O. Y., Pinchuk O. P. A meta-analysis of the most influential factors of the virtual reality in education // Educational Technology Quarterly. 2023. № 1. С. 58–68.
===Джерела===
# Доброносова Ю. Д. Віртуальна реальність (філософія) // Велика українська енциклопедія. URL: https://surl.li/jujdtu.
# Про створення Аааа
# Особливості Ааааа


===Автори===
=== Автори ===
{{Статус гасла
{{Статус гасла
|Статус=Оприлюднено
|Статус=Оприлюднено
|День оприлюднення=31
|День оприлюднення=10
|Місяць оприлюднення=12
|Місяць оприлюднення=04
|Рік оприлюднення=2024
|Рік оприлюднення=2025
|День змін=16
|День змін=10
|Місяць змін=06
|Місяць змін=04
|Рік змін=2024
|Рік змін=2025
|Автор=Аааааа В. Ю.
|Автор=Пінчук О. П., Радкевич О.П.
|Модератор=Бббббб Л. А.
|Модератор=Радкевич О. П.
}}
}}


[[Категорія:Blog]]
[[Категорія:Blog]]

Версія за 23:09, 10 квітня 2025


Віртуальна реальність (Віртуальна реальність) - (англ. Віртуальна реальність) - це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі

Віртуальна реальність
{{{Назва}}}



Віртуальна реальність

Історична довідка

Передумови виникнення / Заснування / Походження

Поняття віртуальної реальності почало формуватися у другій половині XX століття з розвитком комп’ютерних технологій та ідеї створення альтернативного сприйняття дійсності. Одним із перших кроків стало створення у 1968 році Ivan Sutherland системи "Шолом відображення" (Head-Mounted Display), яка заклала основу для сучасних технологій віртуальної реальності. У 1980-х роках термін "віртуальна реальність" увів у широкий вжиток Jaron Lanier, засновник компанії VPL Research, що розробляла перші комерційні пристрої віртуальної реальності, такі як рукавички та окуляри.

Еволюція формування, становлення

Еволюція віртуальної реальності пов’язана з удосконаленням комп’ютерної графіки та пристроїв введення-виведення. У 1990-х роках з’явилися перші ігрові системи віртуальної реальності, такі як Virtual Boy від Nintendo. У 2010-х роках технологія набула нового поштовху завдяки розробкам компаній Oculus (Oculus Rift, 2016), HTC (HTC Vive) та Sony (PlayStation VR). Сучасне використання терміну "віртуальна реальність" охоплює широкий спектр імерсивних технологій, що інтегрують 3D-середовища, просторовий звук і тактильний зворотний зв’язок.

Основні відомості

Віртуальна реальність – це комп’ютерно змодельоване інтерактивне середовище, яке імітує реальний або уявний світ і забезпечує можливість повної або часткової взаємодії користувача з цим середовищем за допомогою спеціальних пристроїв, таких як шоломи, контролери, сенсори руху, а також тактильних зворотних зв’язків, що забезпечують багатосенсорне занурення та імітують реальні відчуття у віртуальному просторі. Вона базується на сукупності віртуальних об’єктів, що створюють штучне 3D-середовище, в якому людина може зануритися, частково ізолюючись від фізичного світу.

Основні пристрої включають:

шоломи та окуляри віртуальної реальності; контролери та рукавички; трекінгові системи для відстеження рухів; сенсори (гіроскопи, акселерометри).
Віртуальна реальність поєднує комп’ютерну графіку, психологію сприйняття та інженерію для створення ефекту присутності.

Пов’язані поняття

Деякі поняття, необхідні для розуміння віртуальної реальності:

Імерсивні технології (Імерсивні технології) – занурення користувача у цифрове середовище з інтерактивною взаємодією; Об’єкти імерсивних технологій – цифровий контент від першої особи, що створює ілюзію присутності; Відчуття присутності – перцептивна ілюзія немедіації, коли користувач сприймає віртуальне середовище як реальне; Доповнена реальність (Доповнена реальність) – поєднання реального і віртуального контенту; Розширена реальність – узагальнений термін для віртуальної реальності та доповненої реальності.
Відчуття присутності є ключовим для всіх видів імерсивних технологій, включаючи змішану та заміщену реальність.

Класифікація

За таксономією Пола Мілграма та Фуміо Кішіно (1994), віртуальна реальність входить до континууму віртуальності:

Вікно в світ – відображення через монітори (наприклад, Google Cardboard); Відеонакладання – накладання силуета користувача на 2D-зображення; Системи занурення – повне занурення у віртуальне середовище; Системи дистанційної присутності – зв’язок із віддаленими сенсорами в реальному світі.
Зображення:

Спрощене подання континууму віртуальності
Спрощене подання континууму віртуальності


Додаткові відомості

Комплексна основа

Віртуальна реальність базується на:

Технологічній основі – графічні процесори, рендеринг із частотою 90–120 Гц, сенсори руху (гіроскопи, акселерометри); Психофізіологічному складнику – стереоскопічні дисплеї, просторовий звук, тактильний зворотний зв’язок для стимуляції сенсорних систем.
Технології прогнозування рухів зменшують затримки, забезпечуючи когерентний досвід.

Практичне значення

Віртуальна реальність застосовується у:

Освіті – тренажери для пілотів, хірургів; Медицині – планування операцій, реабілітація; Психології – терапія фобій, ПТСР; Архітектурі – візуалізація проектів; Розвагах – ігри, віртуальні світи.
Зображення:

Сфери застосування віртуальної реальності (OpenAI, 2025)
Сфери застосування віртуальної реальності (OpenAI, 2025)


Місце у сучасній науці

Дослідження (Ecorys Brussels, 2018) визначають освіту пріоритетом для віртуальної реальності, але когнітивні ефекти вивчені недостатньо через складність методології.

Етимологія терміну

Термін "віртуальна реальність" походить від латинського "virtus" (сила, потенція) і еволюціонував від філософських понять до технологічного контексту (https://doi.org/10.35423/2078-8142.2020.2.1.04).

Фотогалерея

Зображення від cottonbro studio (pexels.com)
Зображення від cottonbro studio (pexels.com)


Цікаві факти і висловлювання

Перший шолом віртуальної реальності важив понад 2 кг. "Віртуальна реальність – це дзеркало уяви" – Джарон Ланьє.

Джерела

  1. Биков В. Ю. Відкрите навчальне середовище та сучасні мережні інструменти систем відкритої освіти // Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. Серія 2: Комп’ютерно-орієнтовані системи навчання. 2010. № 9.
  2. Virtual reality and its potential for Europe / Bezegová E. та інші. Ecorys, 2018. URL: https://xra.org/wp-content/uploads/rs-vr-potential-europe-01.pdf.
  3. Пінчук О. П. Віртуальна реальність // Енциклопедія освіти / НАПН України; за ред. В. Г. Кременя. 2-ге вид., допов. та перероб. Київ: Юрінком Прес, 2021. С. 102–103.
  4. Пінчук О. П., Лупаренко Л. А. Дидактичний потенціал використання цифрового контенту з доповненою реальністю // Сучасні інформаційні технології та інноваційні методики навчання: Збірник наукових праць. Київ-Вінниця: ТОВ фірма "Планер", 2022. Вип. 63. С. 39–57.
  5. Burov O. Y., Pinchuk O. P. A meta-analysis of the most influential factors of the virtual reality in education // Educational Technology Quarterly. 2023. № 1. С. 58–68.
  6. Доброносова Ю. Д. Віртуальна реальність (філософія) // Велика українська енциклопедія. URL: https://surl.li/jujdtu.

Автори


Оприлюднено: 10.04.2025

Останні зміни: 10.04.2025

Модератор: Радкевич О. П.

Обговоріть цю сторінку
Кількість переглядів
1200 1000 800 600 400 200 0 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 1 8 20 300 472 479 90
Цитувати статтю
Прізвище Ім'я, та Прізвище Ім'я. Віртуальна реальність. Українська електронна енциклопедія освіти. 2025. URL: https://eduglos.iitta.gov.ua/index.php/Віртуальна реальність (дата звернення: 18.липень.2025).
Прізвище, І., Прізвище, І. (2025, липень 18). Віртуальна реальність. Українська електронна енциклопедія освіти. Взято з https://eduglos.iitta.gov.ua/index.php/Віртуальна реальність.
І. Прізвище, І. Прізвище "Віртуальна реальність," Українська електронна енциклопедія освіти, 2025. [Електронний ресурс]. Доступно: https://eduglos.iitta.gov.ua/index.php/Віртуальна реальність. Дата звернення: липень 18, 2025.
Прізвище, Ім'я, та Прізвище, Ім'я. "Віртуальна реальність." Українська електронна енциклопедія освіти 18 липень 2025. Веб. 18 липень 2025.
Прізвище, Ім'я, та Прізвище, Ім'я. 'Віртуальна реальність' Українська електронна енциклопедія освіти (Київ, 18 липень 2025) дата звернення 18 липень 2025.
Прізвище, Ім'я, та Прізвище, Ім'я. 2025. "Віртуальна реальність." Українська електронна енциклопедія освіти. Дата звернення липень 18, 2025. https://eduglos.iitta.gov.ua/index.php/Віртуальна реальність.
Прізвище, Ім'я, та Прізвище, Ім'я. 2025. Віртуальна реальність. Українська електронна енциклопедія освіти. Доступно: <https://eduglos.iitta.gov.ua/index.php/Віртуальна реальність> [Дата звернення 18 липень 2025].
Прізвище, Ім'я, та Прізвище, Ім'я. Віртуальна реальність. Українська електронна енциклопедія освіти. [Інтернет]. Київ: ІЦО НАПН України; 2025 [оновлено 2025 липень 18; цитовано 2025 липень 18]. Доступно: https://eduglos.iitta.gov.ua/index.php/Віртуальна реальність.
Або скористайтесь сервісом офомлення бібліографічних описів для енциклопедичних статей