| Рядок 19: | Рядок 19: | ||
'''1920-ті - 1940-ті:''' | '''1920-ті - 1940-ті:''' | ||
- Традиційні підручники, з текстовими описами явищ і простими ілюстраціями. | - Традиційні підручники, з текстовими описами явищ і простими ілюстраціями. | ||
- Лабораторії зі стандартним рекомендованим обладнання. | - Лабораторії зі стандартним рекомендованим обладнання. | ||
'''1950-ті - 1970-ті:''' | '''1950-ті - 1970-ті:''' | ||
- Навчальні фільми, діафільми для візуалізації складних явищ/концепцій. | - Навчальні фільми, діафільми для візуалізації складних явищ/концепцій. | ||
- Моделі для пояснення природних явищ. | - Моделі для пояснення природних явищ. | ||
'''1980-ті - 1990-ті:''' | '''1980-ті - 1990-ті:''' | ||
- Перші комп'ютерні програми для моделювання природних процесів (напр., симуляції фізичних процесів, хімічних реакцій та інш.). | - Перші комп'ютерні програми для моделювання природних процесів (напр., симуляції фізичних процесів, хімічних реакцій та інш.). | ||
- Мультимедіа. Використання мультимедійних презентацій та інтерактивних матеріалів на уроках. | - Мультимедіа. Використання мультимедійних презентацій та інтерактивних матеріалів на уроках. | ||
'''2000-ті - 2010-ті:''' | '''2000-ті - 2010-ті:''' | ||
- Веб-ресурси. Розвиток онлайн-курсів і платформ, які надають доступ до відео-лекцій, інтерактивних завдань, напр. Khan Academy. | - Веб-ресурси. Розвиток онлайн-курсів і платформ, які надають доступ до відео-лекцій, інтерактивних завдань, напр. Khan Academy. | ||
- Віртуальні лабораторії для виконання експериментів в цифровому форматі. | - Віртуальні лабораторії для виконання експериментів в цифровому форматі. | ||
'''2010-ті - 2020-ті:''' | '''2010-ті - 2020-ті:''' | ||
- Мобільні технології. Використання мобільних додатків для вивчення природничих наук (наприклад, додатки для визначення рослин або зірок). | - Мобільні технології. Використання мобільних додатків для вивчення природничих наук (наприклад, додатки для визначення рослин або зірок). | ||
- Гейміфікація. Впровадження ігрових елементів у навчальний процес для підвищення мотивації та залучення учнів. | - Гейміфікація. Впровадження ігрових елементів у навчальний процес для підвищення мотивації та залучення учнів. | ||
'''2020-ті - сьогодення:''' | '''2020-ті - сьогодення:''' | ||
- Віртуальна та доповнена реальність. Використання VR і AR для створення інтерактивних освітніх середовищ з ефектом занурення. | - Віртуальна та доповнена реальність. Використання VR і AR для створення інтерактивних освітніх середовищ з ефектом занурення. | ||
- Персоналізоване навчання. Використання штучного інтелекту для адаптації навчальних матеріалів відповідно до індивідуальних потреб учнів. | - Персоналізоване навчання. Використання штучного інтелекту для адаптації навчальних матеріалів відповідно до індивідуальних потреб учнів. | ||
Версія за 12:42, 11 жовтня 2024
Система е-засобів навчання
| Система е-засобів навчання | |
|---|---|
| Гасло | |
Система е-засобів навчання (Система е-ЗН) – (англ. E-learning Resources System) – програмно-апаратний складник навчального середовища різних педагогічних систем, що потенційно має і практично здатний реалізувати (підтримати реалізацію) певну системоутворювальну функцію (функції); різновид системи засобів навчання (ЗН), склад якої утворюють електронні (цифрові) ЗН (е-ЗН) – комп’ютерні, комп’ютерно орієнтовані, комп’ютерно інтегровані, а структура принципово і переважно базується на використанні ІКТ.
Історична довідка
Передумови виникнення / Заснування / Походження
Еволюція засобів навчання
Еволюція засобів навчання за останнє століття відображає зміну підходів до освіти, технологічний прогрес і нові педагогічні концепції. Основні етапи:
1920-ті - 1940-ті:
- Традиційні підручники, з текстовими описами явищ і простими ілюстраціями. - Лабораторії зі стандартним рекомендованим обладнання. 1950-ті - 1970-ті:
- Навчальні фільми, діафільми для візуалізації складних явищ/концепцій. - Моделі для пояснення природних явищ. 1980-ті - 1990-ті:
- Перші комп'ютерні програми для моделювання природних процесів (напр., симуляції фізичних процесів, хімічних реакцій та інш.). - Мультимедіа. Використання мультимедійних презентацій та інтерактивних матеріалів на уроках. 2000-ті - 2010-ті:
- Веб-ресурси. Розвиток онлайн-курсів і платформ, які надають доступ до відео-лекцій, інтерактивних завдань, напр. Khan Academy. - Віртуальні лабораторії для виконання експериментів в цифровому форматі. 2010-ті - 2020-ті:
- Мобільні технології. Використання мобільних додатків для вивчення природничих наук (наприклад, додатки для визначення рослин або зірок). - Гейміфікація. Впровадження ігрових елементів у навчальний процес для підвищення мотивації та залучення учнів. 2020-ті - сьогодення:
- Віртуальна та доповнена реальність. Використання VR і AR для створення інтерактивних освітніх середовищ з ефектом занурення. - Персоналізоване навчання. Використання штучного інтелекту для адаптації навчальних матеріалів відповідно до індивідуальних потреб учнів.
Основні відомості
Таксономія / Класифікація
Особливості
Додаткові відомості
Фотогалерея
Відеоматеріали
Цікаві факти і висловлювання
Довідка
Назва гасла (англ. - English name of term) - коротке визначення поняття.
Джерела
- Джерело 1. Джерела оформлюються за ДСТУ 8302:2015.
- Джерело 2. Не рекомендовано використовувати посилання на російські та білоруські джерела.
- Джерела 3. Назви країн-агресорів, їхніх населених пунктів та прізвища лідерів рекомендовано зазначати з малої літери.
Автор
Оприлюднено: 01.01.2025
Останні зміни: 01.01.2025
Модератор: Login_redactora